Mein Erwachen
Die E3 2018. Microsofts Pressekonferenz plätscherte wie fast jedes Jahr vor sich hin. Immer mal wieder konnte ein gezeigtes Spiel mein Interesse gewinnen, aber es war vor allem Quantität anstelle von Qualität prävalent. Eines der Spiele, das meine Aufmerksamkeit errungen konnte, war Devil May Cry 5. Auch wenn ich selbst nie eines der Spiele gespielt hatte, war mir doch bewusst, dass viele Fans der Reihe schon seit vielen Jahren auf einen Nachfolger gehofft hatten. Der Trailer sah gut aus, das Spiel saß auf meiner Liste, ich habe mich für die Fans gefreut.
Zwei Jahre später hat kaum eine Spielereihe mein Jahr 2020 mehr definiert als Capcoms Devil May Cry. Eine Reihe an Character Action Spielen, die sich über ihr stylisches Kampfsystem mit unendlichem Tiefgang sowie sympathischen Charakteren definiert. Vom Anfang des Jahres bis zum Ende waren meine Gedanken immer wieder bei Dante, dem weißhaarigen, halb Mensch, halb Dämon und leicht überheblichen Protagonisten der Spiele und seinen nicht ganz so heroischen Eskapaden. Schon am Anfang des Jahres nutze ich meine Zeit, anstatt mit der Vorbereitung für das Abitur mit dem Reinfinden in die DMC-Reihe. Umwege bekam ich Zwischensequenzen aus den Spielen zu Gesicht, die so unglaublich faszinierend aussahen, dass ich nun endlich anfangen musste, die Spiele selbst zu spielen.
Eine Reise…
Ich war durch diese Zwischensequenzen, die ich auf YouTube gesehen habe, sofort angefixt. Dante allein überzeugte mich davon, die Spiele zu spielen. Das war es Wert, um mehr von ihm zu sehen. Ein Protagonist, der nichts ernst nimmt und dabei versucht, cool zu wirken und dabei oft so lächerliche Sprüche von sich gibt, dass es schon peinlich ist, wird dadurch letzten Endes nur noch cooler. Ich kann mir auch heute einfach nicht helfen. Wenn er einen seiner dummen Sprüche bringt oder wenn er versucht, auf extra stylische Weise seine Gegner zunichtezumachen, muss ich einfach lächeln.
Ein Problem gab es bei dem Ganzen für mich aber. Nämlich sollte sich herausstellen, dass Devil May Cry erst ab dem dritten Teil der Reihe diese Identität wirklich für sich beanspruchen konnte. Zwar sollte der erste Teil aus dem Jahr 2001 schon mit Stil und einem coolen Protagonisten für sich begeistern, aber die merkwürdigen Zwischensequenzen, die noch viel zu zahmen und seltenen Sprüche Dantes und das klobige Gameplay stammen für mich aus einer längst vergangenen Zeit. Dante ist stoisch, redet selten und das Gameplay ist für mich mit meinen modernen Spielgewohnheiten viel zu unpräzise. Die Kamera ist so platziert, dass man keinen Überblick über die Kämpfe hat, Ausweichen ist schwer und eine besonders große Vielfalt an Angriffen gab es auch noch nicht.
In meinen Augen ist Hideki Kamiyas Devil May Cry ein grober Prototyp für das, was die Reihe einmal werden sollte. Damals noch ein atmosphärisches Action Spiel mit Horrorelementen, das sich gefühlt seiner Identität nicht sicher war, ist heute ein selbstbewusstes Action Fest mit energiegeladenen Zwischensequenzen, schnellem Gameplay und einem größeren Fokus auf seine unterhaltsamen Charaktere.
Meine Liebe zu Devil May Cry begann dann mit dem dritten Teil von Hideaki Itsuono. Der zweite Teil wurde dabei bewusst übersprungen, da Capcom sich dazu entschied, ein sich bereits in Entwicklung befindendes Spiel in einen DMC-Titel umzufunktionieren, ohne Kamiya mit ins Boot zu holen. Dadurch verlor Devil May Cry 2 nicht nur die Vision Kamiyas, sondern stelle in fast jeder Hinsicht so einen Unterschied zum ersten Teil dar, dass bis heute im DMC-Canon so getan wird, als wäre DMC 2 nie passiert. Nicht überraschend so schlecht wie das Spiel bei Fans und Kritikern angekommen war.
…und ihr Ziel
Mit Devil May Cry 3: Dante‘s Awakening (2005) sollte sich das alles ändern und DMC konnte endlich sein volles Potenzial entfalten und so zu dem Werden, wozu es schon immer bestimmt war.
Als Prequel spielt DMC 3 chronologisch vor seinen numerischen Vorgängern. Dante ist jünger, naiver, um einiges arroganter, ein ziemliches Großmaul, aber auch cooler, als er es noch in den Vorgängen war. Mit ungepflegten weißen Haaren und seinem offenen roten Mantel, unter dem er nicht einmal ein T-Shirt trägt, merkt man ihm seinen charakterlichen Unterschied auch schon im Design an. Mit DMC 3 hat er sich schnell zu einem meiner liebsten Videospiel Protagonisten überhaupt katapultiert. Was soll man sagen, ich habe einfach eine Schwäche für überaus fähige und leicht arrogante Protagonisten, die oftmals auch weiße Haare haben…
Aber Dante ist nicht der Einzige, der mit DMC 3 einen großen Sprung im Bezug auf seine Charakterisierung machen konnte. Wo mir jeder Charakter vor Teil 3 ziemlich egal war, sind der Großteil der Figuren in Dantes Awakening auf einmal ziemlich einprägsam.
Von Dantes Bruder Vergil, der zwar ähnlich überheblich, dafür aber mit einer viel ruhigeren Persönlichkeit gemachten Haaren und einem blauen Mantel auftritt, zu Lady, einem normalen Menschen, die sich einzig mit Hilfe von verschiedenen Schusswaffen und Agilität zu helfen weiß, während sie versucht, ihre dämonischen Familienprobleme zu lösen, kriegen mehr Screentime als alle anderen Charaktere in den Vorgängern und sind so einfacher lieb zu gewinnen.
Leider stolpert DMC bei der ersten Einführung von Nero, einem weiteren jungen Mann mit weißen Haaren, einem großen Schwert, überheblicher Attitüde und einer dämonischen Seite. Ab DMC 4 übernimmt Nero fast schon die Rolle des Protagonisten des Franchises, aber so ganz konnte er mich am Anfang nicht von sich überzeugen. In DMC 4 war er im Grunde nur ein wütenderer Verschnitt Dantes. Seine einzige Motivation im ganzen Spiel war, seine einfältige Love Interest Kyrie zu retten. Neros Charakter bestand im Grunde daraus den Namen seiner Freundin zu schreien und ab und zu seinen Aggressionsproblemen freien Lauf zu lassen, bis Dante in der zweiten Hälfte des Spiels wieder ans Ruder kommt und fast alle Probleme Neros löst.
Nero fängt sich in DMC 5, ist zwar weiterhin merkwürdig wütend, aber Dante nicht mehr ganz so ähnlich und findet einen angemessenen Platz in der Handlung. Er muss sich auch in seiner Coolness nicht vor seinen Kollegen verstecken, auch er kann in Zwischensequenzen seine Witze reißen und so für Unterhaltung sorgen.
Alles im Zeichen des Stils
Die Zwischensequenzen etablieren das Können der Charaktere, Dante, Nero und Vergil zollen ihren Gegnern einfach keinen Respekt. Vor allem Dante zeigt das, indem er sich auf Kosten seiner Feinde amüsiert. Das sorgte dafür, dass ich beim Spielen immer ein Ziel vor Augen hatte: „Ich muss irgendwann mal so gut spielen können, dass ich diesen Charakteren gerecht werde!“
Ähnlich wie in den Teilen zuvor gibt es eine Stil-Anzeige, die steigt, wenn man als Spieler besonders gut spielt, verschiedene Angriffe benutzt und nicht von Gegnern getroffen. Die Stil-Anzeige steigert sich von D bis A hoch, danach kommt S und wenn man perfekt spielt, kann man sogar den SSS-Rang erreichen. Auch wenn ich anfangs sicher nicht Meister dieser Stil-Anzeige war, ist sie doch ein Genie Streich. Dante, Vergil oder später auch Nero in den Zwischensequenzen unglaublich stylisch kämpfen und Sprüche klopfen zu sehen hat mich dazu angetrieben, das Kampfsystem so gut zu beherrschen, dass ich im Spiel genauso stylische Aktionen abliefern kann, wie die Charaktere es in den Zwischensequenzen tun.
Für mich hat die Stil-Anzeige erst ab DMC 3 Klick gemacht, weil man ab Teil 3 mehr Optionen während der Kämpfe hat. Mit noch mehr Nah- und Fernkampfwaffen, zwischen denen man mitten in einer Kombo frei wechseln kann, explodiert das Angriffsrepertiore förmlich. Und der beste Weg, die Stil-Anzeige zu steigern, ist nun einmal dieses Repertoire so gut wie möglich auszuschöpfen. Es ist unglaublich, was für Kombos fähige Spieler abliefern können. Auch wenn ich mich mittlerweile für einen recht guten Spieler halte, wird mir immer mal wieder auf YouTube gezeigt, dass doch so viel mehr möglich ist. Allerdings habe ich keine Ahnung, wie man den Controller so manipulieren kann, dass man sich beim Ausführen der Angriffe keine Finger bricht.
Gegen das Fingerbrechen hilft auch die Struktur der Spiele. Dante besitzt nicht von Anfang an alle seine Waffen und kann auch nicht alle der Angriffe benutzen. Die Waffen schaltet man immer wieder nach Bosskämpfen frei, während man mithilfe von Punkten, „Roten Orbs“, die man in der Spielwelt findet oder aus Kämpfen gegen normale Gegner gewinnt, Dantes Fähigkeiten und Waffen selbst verbessern kann. Dadurch, dass man nicht von Anfang an mit Optionen überschüttet wird, gibt es eine angenehme Lernkurve, der man folgen kann, bis man jede Waffe zu kontrollieren weiß.
Eine weitere Neuerung, die der Gameplayvielfalt in die Höhe getrieben hat, ist das Dante exklusive Style Switching. Nur Dante kann während des Spielens frei zwischen grundlegenden vier Stilen wechseln. Je nachdem, welchen Stil man zurzeit ausgewählt hat, bekommt Dante neue Fähigkeiten, die er exklusiv in diesem Stil verwenden kann und die sich dann auch noch mit verschiedenen Waffen kombinieren lassen.
Zum einen gibt es Swordmaster, ein Stil, der dem Spieler mehrere extra Angriffe bei jeder Nahkampfwaffe gewährt. Zum Beispiel lässt sich nur mit Swordmaster ein Gegner mithilfe von Dantes Standardschwert, dem Rebellion, in der Luft angreifen. Mit Gunslinger passiert im Grunde dasselbe, bloß dass Dante nun mehr Optionen mit seinen Fernkampfwaffen hat.
Royal Guard und Trickster sind nicht auf das Angreifen, sondern viel mehr für die Verteidigung gedacht. Mit Royal Guard lassen sich selbst die stärksten Angriffe der Feinde abblocken, insofern man perfekt und im richtigen Moment auf die Block-Taste drückt. Mit genug Können kann man im selben Zug einen unglaublich starken Konterangriff starten. Mit Trickster wird Dante mobiler, kann Angriffen blitzschnell ausweichen und sich kurz darauf sofort wieder zum Feind hinteleportieren.
Dieses Style Switching ist für mich das absolute Highlight des Gameplays. Es fühlt sich erfüllend an, frei während einer Kombo zwischen den Stilen zu wechseln, um möglichst viel Abwechslung in seine Angriffe zu bringen und seine Gegner zu jonglieren, als wären sie machtlos. Mithilfe des Style Switching ist es auch, wie erwähnt, möglich, seine Gegner in der Luft anzugreifen. Selten fühle ich mich in einem Spiel fähiger und freier, als wenn ich ein Dämon so lange wie möglich in der Luft behalte, wo ich vor Gegenangriffen meiner Feinde geschützt bin und so effektiv meine Feinde aus dem Weg räume.
Sich über die Gegner dann auch noch lustig zu machen ist sogar eine Funktion im Spiel. Während dem Ausführen eines Taunts kann man sich zwar nicht bewegen, aber dafür bekommt man mit jedem erfolgreich ausgeführten Taunt Stil-Punkte, die die Stil-Anzeige in die Höhe treiben. Selbst nach ungefähr 150 Spielstunden über alle DMC-Spiele hinweg kann ich nicht von mir behaupten, dass ich ein Händchen für die Taunts habe, aber das wird schon noch. Irgendwann werde ich es meistern, der Drang dazu ist immer noch da.
Ein weiterer Antrieb zum besseren Spielen, zumindest ab DMC 5, ist der dynamische Soundtrack, der während den Kämpfen im Hintergrund läuft. Mit jedem Aufsteigen eines Stil-Ranks ändert sich die Hintergrundmusik dynamisch, sie wird immer energetischer, um einen immer weiter zum besseren Spielen anzutreiben. Für S-Ränge wird man zum Beispiel mit einem Refrain belohnt, während man mit einem lausigen D-Rang nur den Instrumentals zuhören darf.
Alle diese Aspekte zusammen machen DMCs Kampfsystem so fantastisch, wie es ist. Der Antrieb zum besser werden wird durch das Stil-System und später auch die dynamische Musik gegeben und Optionen in den Kämpfen öffnen sich erst nach und nach, sodass ein Lernprozess zustande kommt, der süchtiger machend ist, als es das Lernen für das Abitur je sein sollte.
Der Wunsch, besser zu werden, hat mich sogar so weit getrieben wie kein anderes Spiel. Denn ich habe vor allem DMC 4 und 5 besonders oft auf härteren Schwierigkeitsgraden durchgespielt, um an meine Grenzen zu kommen. Ich kann nicht einmal aufzählen, wie oft ich bis heute wohl DMC 5 durchgespielt haben muss. Bei Gegnern mit mehr Leben, die mehr Schaden austeilen, muss ich aufs Ganze gehen. Jede Waffe, jeden Stil perfektionieren, bis ich es schaffe zu überleben. Nicht umsonst heißt der letzte übliche Schwierigkeitsgrad: „Dante Must Die“.
Wie Charaktere eine Handlung unterhaltsam machen
Natürlich muss Devil May Cry auch eine Handlung haben, um als Vehikel für das Gameplay zu dienen, schließlich ist das Gameplay der Star der Show. So einfach ist es aber gar nicht. Auch wenn die Geschichten in den DMC Spielen keine Meisterwerke sind, sind sie doch von Teil zu Teil besser, als ich es erwartet hatte.
Das liegt mal wieder an den Charakteren. DMC 3 ist eine Geschichte über Familie. Dante und Vergil haben mit ihrer Familie zu kämpfen, das sogar Wort wörtlich. Seit vielen Jahren voneinander getrennt treffen Dante und Vergil wieder aufeinander und somit auch deren beiden Interpretationen des Vermächtnisses ihres Vaters, auch bekannt als Sparda. Der Dämon, der vor vielen Jahren seine eigene Art bekämpfte und so die Menschheit vor den Dämonen rettete.
Als halb menschliche, halb dämonische Kinder sind ihre Identitäten gespalten. Während Dante sich mehr zu seiner Mutter, seiner menschlichen Seite hingezogen fühlt, ist Vergil mehr von seiner dämonischen Seite fasziniert.
Dante hat nach dem Tod seiner Mutter und der Trennung von Vergil sein Dasein gefristet, das ihn trotz oder viel mehr wegen seiner dämonischen Kräfte in Einsamkeit hat enden lassen, was womöglich zu seiner „devil may care“ Attitüde geführt hat. Er überspielt mit seiner Überheblichkeit seine eigentliche Unsicherheit, wodurch er gewissermaßen seine menschliche Seite zeigt und so für mich zu einem sympathischen Charakter wurde. Er war nicht nur cool, ich konnte ihn auch verstehen.
Währenddessen hat Vergil nach dem Tod seiner Mutter einen anderen Weg eingeschlagen. Er hat sich ganz allein dem stärker werden gewidmet, er möchte sein dämonisches Vermächtnis vollends ausschöpfen, um so dafür zu sorgen, dass ihm nie wieder wehgetan werden kann. Denn wenn er stark genug ist, ist er unantastbar. Vergil nimmt dabei keine Rücksicht auf andere, wodurch er letzten Endes die Menschheit gefährdet.
Dante und Vergil stehen sich gegenüber und müssen ihre verschiedene Ansicht auf ihr Vermächtnis auf die einzige Art und Weise austragen, die sie kennen. Durch das Kämpfen.
Die simpel zu verstehenden Motivationen von Dante und Vergil, die brüderliche Rivalität zwischen den zwei Halbdämonen ist, was der Handlung von Devil May Cry sein Herz verleiht. DMC 3, 4 und 5 handeln alle auf eine oder andere Weise von dieser Rivalität. Von den Konsequenzen des Todes ihrer Mutter und dem Vermächtnis, dass sie als Söhne des Sparda mit sich tragen, womit Nero in DMC 5gewisser Weise dann auch noch zu tun haben wird. Ohne Dante und Vergil würde DMC nicht funktionieren. Die lose Handlung der Spiele würde auseinanderbrechen, wenn sie nicht von so starken Charakteren zusammengehalten werden würde. Was wohl auch ein Grund dafür ist, dass DMC 4, ein Spiel ohne direktes Auftreten von Vergil, die schwächste Handlung aller neueren Spiele hat.
Jackpot
Also halten wir noch einmal fest. Was macht Devil May Cry in meinen Augen so gut? Es ist das perfekte Zusammenspiel aus den verschiedenen Grundbausteinen des Spiels. Von den grandios inszenierten Charakteren, die einen durch die Geschichte ziehen und mich dazu bringen konnten, beim Spielen selbst so fähig zu werden, wie die Charaktere in ihren Zwischensequenzen präsentiert werden.
Dann auch noch das Gameplay an sich, die Vielfalt, die es bietet und die motivationssteigenden Aspekte wie die Lernkurve, das Stil-System und der dynamische Soundtrack.
Die Wahrheit ist, dass ich schon damals zur E3 2018 eine ungefähre Ahnung davon hatte, dass ich Devil May Cry eines Tages mal in mein Herz schließen würde. Sie war nur ungefähr, deshalb habe ich mir Zeit gelassen, aber sie war stark genug, um mich davon zu überzeugen, dass ich vor dem fünften Teil noch die anderen ausprobieren müsste. Nur durch den langsamen Aufbau meiner emotionalen Bindung zu Dante und Vergil konnte meine Liebe zum Franchise mit DMC 5 ihren Höhepunkt erreichen. Wahrscheinlich ist es, dass ich, wenn DMC 5mein erster Teil gewesen wäre, ihn nur einmal gespielt und danach halbwegs schnell wieder vergessen hätte.
Meine Intuition von 2018 hat mich auf den richtigen Weg geleitet. Auf den Weg, der eventuell dafür sorgen würde, dass Devil May Cry zu einem meiner Lieblings Franchises zählen würde. Dass ich sogar die Tie-In Bücher und Manga lesen würde, um mehr von den Charakteren zu erfahren. Dass ich an Mitternacht meines Geburtstages zusammen mit Freunden DMC Parodien anschauen würde. Und dass ich an Weihnachten von einem Freund ein Replikat von Vergils Schwert geschenkt bekommen würde.
Dieses Schwert ist unweigerlich zu einem Symbol für das letzte Jahr geworden. Für meine Obsession mit DMC, die wohl noch ewig andauern wird. Einer Obsession, die mir in einem schrecklichen Jahr wie 2020 fast schon mehr Freude bereitet hat als alles andere.