dark

Review – Yakuza 3 Remastered

Yakuza 3 Logo
© Sega

Nach zwei Jahren bin ich zurück. An jeder Ecke stehen Clubs, gibt es etwas zu essen, oder erlebt jemand gerade seine ganz eigene Geschichte. Durch Kamurocho zu laufen ist wie sich durch ein Labyrinth zu kämpfen. Abgelegene Gassen, die in Hauptstraßen münden, die wiederum in weiteren Gassen und Hauptstraßen enden. Dieser kleine Stadtteil Tokyos ist nicht nur für mich eine Art zu Hause geworden, sondern ist eine Herberge für jede Art von Menschen egal ob Arbeiter auf der Suche nach Entspannung, Schüler im Versuch, dem Alltag zu entkommen oder Obdachloser, der auf jede beliebige Weise an Geld kommen will. Jeder ist in Kamurocho willkommen. Schließlich steht dieser Stadtteil alleine im Zeichen der Unterhaltung, des Konsums und natürlich des Gewinns. Dabei ist unwichtig, wie an das Geld gekommen wird, egal welche kriminellen Machenschaften sich im Hintergrund abspielen. Erpressung, Zwangsprostitution oder Geldwäsche sind alle mit dabei. Man kommt nicht drum herum: Kamurocho ist und bleibt nach zwei Jahren der Mittelpunkt in der Welt der Yakuza.

Nicht nur ich habe aufgrund der Pause zwischen dem PC-Release von Yakuza Kiwami 2 und Yakuza 3 Remastered zwei Jahre lang nicht mehr in den Genuss des berühmtesten Rotlichtviertels der Videospielgeschichte können, auch Kazuma Kiryu kehrt nach gleich langer Abwesenheit nach Tokyo zurück und trifft auf alte Freunde sowie neue Feinde.

Yakuza Kamurocho
© Sega

Ein Generationensprung?

Kiryu ist zurück. Für Fans der ersten Tage markiert Yakuza 3 einen wichtigen Punkt in der Reihe. Mit dem Sprung von der PlayStation 2 auf die PlayStation 3 zeigt sich Yakuza von einer neuen Seite. Frei bewegbare Kamera, schnellere Fortbewegung und natürlich eine HD-Optik, die damals kaum zu fassen war. Für Neueinsteiger wie mich ist der Sprung weniger offensichtlich viel eher eine Rückentwicklung. Wer sich heute chronologisch durch die Reihe bahnen will, fängt mit Yakuza 0 an einem 2015 erschienen Prequel und setzt dann Kiryus Reise mit Yakuza Kiwami, dem PS3 Remake des originalen, ersten Yakuzas der PS2 fort und stößt letzten Endes auf Yakuza Kiwami 2. Dem PS4 Remake von Yakuza 2.

Das macht Yakuza 3 gewissermaßen zum technologisch ältesten Teil der Reihe. Auch wenn das Remaster die Erfahrung hier und da modernisiert, kann den neueren Spielen nicht ganz das Wasser gereicht werden. Mit Ausnahme der wenigen vorgerenderten Videosequenzen fällt das Alter aber gar nicht so stark auf. Visuell ist Yakuza 3 immer noch hübsch anzusehen, die Charaktermodelle der wichtigen Charaktere großartig und die Stadtteile Tokyos und Okinawas wundervoll zum Leben erweckt. Man muss aber davon absehen können, dass Kiryus Laufanimation so aussieht, als hätte man zur Recherche einer Laufbewegung ein kleines Kind in einen viel zu großen Anzug gesteckt, ihm gesagt, dass es möglichst dominant und stramm laufen soll und so das Kapitel abgeschlossen hat.

Yakuza Kamurocho
© Sega

Überall etwas zu tun

Okinawa? Okinawa! Neu von der Partie ist die vom japanischen Festland abgesetzte Insel so wie ihre Stadt Naha und der Stadtteil Ryukyu. Die Sonnenuntergänge und Strände Okinawas sind wunderschön anzusehen und selbst der urbanere Teil des Inselparadies ist in keiner Weise mit den beengten Straßen Kamurochos zu vergleichen. Ryukyu ist entspannter, grauer, ärmer und definitiv nicht so reich an Seitengassen wie das Äquivalent aus Tokyo. Genug gibt es auch hier auch zu tun, denn wie scheinbar überall im Yakuza-Universum ist der kleine Stadtteil mit einem Karaokeladen, unzähligen Restaurants und feindlich gesinnten Mitbürgern ausgestattet.

Auch hier gibt es wieder an jeder Ecke etwas zu entdecken. Die Yakuza Spiele sind gefüllt mit Nebenaktivitäten. Ob das nie alt werdende Karaoke, dem Schwingen vom Golfschläger, einer Partie Bowling, mentalen Kämpfen mit Mahjong, einem Besuch im Club oder einer riesigen Zahl an anderen Zeitvertreiben wird auch hier nicht alt. Wer aber etwas komplett Neues erfahren möchte, kann wieder in den Genuss der fantastischen Nebenmissionen kommen.

Der Wahrheit am nächsten wäre es wohl so zu formulieren: Jedes Yakuza ist mit Respekt vor dem Spieler erschaffenen Substories verziert, die das bereits gute Grundspiel in neue Höhen und mich auf Wolke sieben heben. Wahrlich kaum eine andere Spielereihe kann von sich behaupten, derart qualitative Nebenmission in derselben Quantität zu besitzen. Die besten Momente mit Kiryu erlebt man in den vielen optionalen Erzählsträngen, die überall in Kamurocho und Ryukyu aufzufinden sind. Kiryu, beziehungsweise ich, kann einfach nicht anders, als mit größter Naivität durch die Stadt zu streichen und jedem auch nur ansatzweise interessiert aussehenden Mitbürger sein Ohr, seine Faust oder seine Weisheiten zu leihen.

Yakuza Substory
© Sega

Meistens läuft eine Yakuza-Substory darauf hinaus, dass irgendeinem frechen Kerl ein Schritt in den Tritt und wenn er es mag, auch noch ein Schlag versetzt wird, aber die Situationen rund um diese kurzen Auseinandersetzungen sind wirklich wichtig. Manchmal wird Kiryu über den Tisch gezogen, weil er seinem Sitznachbar im Restaurant zu viel Geld für ein nicht existierendes Unternehmen zum Fischen von Thunfischen gegeben hat. Ein anderes Mal wird Kiryu aufgrund seiner wohl schon altruistischen Persönlichkeitsstörung unabsichtlich zum männlichen Prostituierten. Ob man nun letzten Endes die Kreditbetrüger mit blauen Augen dekoriert, es ist immer wieder überzogen lustig, den wiederkehrenden Nebencharakteren über den Weg zu laufen und zu sehen, wie Kiryu über die Zeit ihre Leben beeinflusst, oder was für einen Einfluss sie auf Kiryu haben werden.

Gesprochen wird allerdings nicht nur Hau-drauf, sondern auch über intellektuellere Angelegenheiten. Kiryus rechtschaffene, offene und immerzu positive Weltanschauung sorgt für komische, aber auch erinnerungswürdige Dialoge zu den schrillen Nebencharakteren. Kiryu wirft mit Lebensweisheiten um sich, redet Sinn in die Paare, die kurz davor sind, durch Kriminalität das Leben ihrer Kinder zu versauen, lernt über Transsexualität und zeigt sich akzeptierend, predigt davon, dass eine der schönsten Aspekte des Menschseins ist, dass man sein Leben so gestalten kann, wie man will, dass man sein kann, wer man will, wer man wirklich ist.

Eine meiner liebsten Substories aus Yakuza 3 beinhaltet keine Kämpfe und auch keinen Humor. Es ist eine Substory, die einem der wiederkehrenden Charaktere aus der Haupthandlung mehr Substanz verleiht. Es geht darum, einen alten Mordfall in einem Café zu lösen, der unseren Journalisten Freund nun schon seit Jahren belastet. Denn er hat, wie er es denkt, für die Verurteilung eines Unschuldigen gesorgt. Nun liegt es an Kiryu in bester Ace Attorney Manier mithilfe eines Notizbuches durch Kamurocho zu streifen, Informationen und Beweise zu sammeln und letzten Endes den wahren Mörder zu überführen. So viel Arbeit steckt in einer einzigen Nebenmission. Eine Mission, die dem Café, unserem Freund, als auch all den anderen an der Ermittlung beteiligten Charakteren neue Farbe verleiht. Selbst wenn ich jetzt in einem anderen Yakuza Spiel dem Café Alps einen Besuch abstatte, werde ich immer an diese Nebenmission denken müssen. Hier hat ein Mord stattgefunden, und ich habe ihn gelöst.

Der Kampf mit den Kämpfen

Mit dem Kampfsystem verbringt wohl trotzdem den größten Teil seiner aktiven Spielzeit. Egal ob in der Handlung oder den Nebenmissionen. Deshalb ist es schade, dass die Faustkämpfe in jedem der Teile, die ich bisher spielen konnte, nicht so gut sind, wie sie es verdient hätten. Dabei spielt man doch den berühmten „Dragon of Dojima“ und hat auch noch so viele Optionen. Kiryu kann nicht nur in verschiedenen Kombos jemandem einen auf die Mütze hauen. Er kann auch parieren, kontern, werfen, zupacken und den nächsten Mülleimer aufheben und ihn als Waffe benutzen. Wenn man gut genug gespielt und Kiryu so richtig aufheizt, darf man auch zwischen einer Vielzahl an Spezialangriffen wählen, die nicht nur besonders inszeniert, sondern auch extra stark und oft gewissermaßen lustig sind.

Yakuza Bossfight
© Sega

In den richtigen Situationen kann es zwar spaß machen, sich mit Faust und Fahrrad durch einen Haufen an Feinden zu schlagen, aber besonders in Bosskämpfen zeigt das Kampfsystem seine Schwächen. Es ist einfach unbalanciert. Angriffe der Gegner kommen oft zu schnell, als dass man reagieren könnte, Angriffe von Kiryu werden viel zu oft abgeblockt und bevor man sich versieht, liegt man schon auf dem Boden und der ganze Kampffluss ist irgendwo im Eimer.

Das Ausweichen funktioniert oft einfach nicht. Entweder, weil zu schnell angegriffen wird, man von zu vielen Seiten angegriffen wird oder weil Kiryus Ausweichschritt nicht richtig schreitet, wie er sollte. In den meisten Fällen liegt es daran, dass man den ersten zwei Schlägen einer gegnerischen Kombo erfolgreich ausweicht, dann der Gegner aber mit den dritten und vierten Schlägen abseits aller physikalischen Gesetze plötzlich wieder direkt auf Kiryu zielt. Im Gegensatz zu Kiryus Gegnern kann er nicht so abartig viele Schläge abblocken. So schnell liegt man also wieder am Boden, die Spezialleiste ist so gut wie leer und ein richtiger Gegenangriff ist auch nicht mehr möglich.

Die Bosskämpfe sind jedes Mal konsequent viel zu lang. Spaß habe ich eigentlich nur, wenn ich mich durch vier, fünf oder sogar mehr unterlegene Idioten prügeln kann. Gut ist, dass das einen Großteil der Kämpfe ausmacht, aber dadurch, dass diese normalen Kämpfe fast schon zu oft vorkommen können auch die nach einer Zeit anstrengend werden.

Die ewigen Eskapaden des Tojo-Klans

Vielleicht war Kiryu genauso genervt von den sich immer wiederholenden Kämpfen. Denn nachdem er sich am Anfang des Spiels von seinen Freunden aus Kamurocho und Umgebung verabschiedet, verbringt er die nächsten zwei Jahre seines Daseins auf Okinawa, wo er zusammen mit seiner Ziehtochter Haruka ein Waisenhaus eröffnet und versucht, sich von seinem kriminellen Leben in Tokyo zu distanzieren.

Kryptisch beginnt Yakuza 3 mit einem Sprung in die Zukunft. Dem Konflikt um ein Stück Land. Dem Stück Land, auf dem Kiryu seine Pflegekinder großzieht. Eines führt zum anderen, Menschen werden angegriffen und schnell wird es klar, dass Kiryu wieder einmal zurück nach Kamurocho muss, um die Hierarchien des Tojo-Clans aufzuräumen und seinen eingestaubten Fäusten wieder etwas Arbeit zu geben.

Aber erst mal wieder alles auf null. Bevor man in den Kontext des dramatischen Openings eingeweiht wird, heißt es sich um seine Pflegekinder zu kümmern. Die Handlung beginnt langsam. Es wird sich viel Zeit dafür genommen, jedem Kind einen eigenen kleinen Arc zu geben und Kiryu in seiner Erzieherrolle und einem albern aussehenden Hawaiihemd zu zeigen. Was anfangs wie ein anstrengender Prozess erscheint, wird später, sobald es wieder um Reichtum, Macht und Einfluss der Yakuza geht, der erdende Kern der Geschichte. Nach einer Weile an dramatischen Zwischensequenzen, Verrat und Mord sehnt man sich wieder nach dem sorgenlosen und ruhigen Leben im Waisenhaus.

Yakuza Orphans
© Sega

Yakuza 3 versucht zu jeder Zeit die Balance zwischen Kiryus Neuanfang als Erzieher und Vergangenheit als Nicht-mehr-Mitglied des Tojo-Klans zu halten. Das funktioniert auch ganz gut, insofern man dafür auch die Geduld hat. Nach dem chronologisch nun schon vierten Machtgeringe der Reihe kann die typische Einführung der vielzähligen Antagonisten, dem Bekämpfen eben dieser und dem Drama dazwischen, manchmal wirklich langatmig werden.

Stattdessen an Kiryus Erziehungsmaßnahmen teilzuhaben ist wie ein nötiger frischer Wind, der nicht nur wieder daran erinnert, warum Kiryu überhaupt ein weiteres Mal Teil der Tojo-Klan Eskapaden wurde, sondern auch die notwendige unschuldige, warme und vor allem ruhige Abwechslung bietet, die man nach unzähligen kämpfen mit dem kriminellen Abschaum Japans verdient hat. Nicht immer fügt sich das Waisenhaus organisch in das Yakuza-Drama ein, aber alleine schon die herzerwärmenden Momente zwischen Kiryu und seinen Pflegekindern machen jede Reibung zwischen den Plot Punkten wieder wett.

Die Handlung von Yakuza 3 funktioniert nicht nur in der Welt der Organisierten Kriminalität, sondern auch als Familiendrama, leidet aber unter der Last der viel zu vielen Charaktere und Antagonisten. Denn von denen gibt es so viele verschiedene Gruppen und Untergruppen, dass man dem Geschehen manchmal kaum mehr folgen kann. Trotzdem profitiert die Handlung von dem für die Reihe untypischem Tempo und erzählt wieder eine mitreißende, feinfühlig filmisch inszenierte Geschichte, die wie selten ein Videospiel in seiner Präsentation den besten Filmen und Serien in nichts nachsteht.

Gute Nacht, Kiryu

Wo steht Yakuza 3 denn nun? Im Grunde ist es einfach. Wieder einmal verliert man sich leichter im fiktiven Japan. Die Story ist zwar cineastisch wie eh und je, leidet aber an der Anzahl an Bösewichten und der daraus oft unfokussierten Handlung. Bei der Erkundung der Spielwelt für Unruhe, Chaos als auch Ruhe und Ordnung zu sorgen ist dafür großartig wie eh und je. Die Atmosphäre hebt sich mit dem sonnigen Ryukyu stark von den typischen Yakuza-Settings ab und gibt den Waisen aus Okinawa ein heimeliges Zuhause. Währenddessen muss man weiterhin mit dem Kampfsystem kämpfen. Yakuza 3 erreicht zwar nicht die erzählerischen Höhen und Content Vielfalt von einem Yakuza 0, aber ist zu keinem Zeitpunkt so langatmig und konventionell wie Yakuza Kiwami. Der dritte Teil der Reihe ist, wie zu erwarten, ein gutes Spiel, das mit der Einführung des Waisenheims seine eigene Identität findet und für jeden (zukünftigen) Yakuza Fan einen Versuch wert ist.

Wertung

Wertung
7 10 0 1
7/10
Total Score
Total
0
Shares
Related Posts