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Wieso es fahrlässig ist, Cyberpunk 2077 mehrere Nominierungen zu geben (und wieso es sie ohnehin nicht verdient)

Wie das melancholische Gefühl, am Weihnachtsfest, nicht alleine sein zu wollen, oder die kurzbeinigen Vorsätze und Versprechen am Ende des Jahres gang und gäbe sind, ist auch Geoff Keighleys Gipfel der Videospielindustrie, in Form der The Game Awards, unausweichlich. Viele Zuschauer sehen in diesem Event lediglich brandneue Ankündigungen, und vernachlässigen dabei völlig die Preisverleihung selbst. Man kann es ihnen nicht übel nehmen – Keighley macht es nicht anders. In einer utopischen Realität wird diese Krönung in erster Linie abgehalten, um die außergewöhnlichen und herausragenden Werke der Köpfe zu feiern, die für das Beste der Industrie selbst stehen, und in die Ruhmeshalle der Videospiele eingehen. In einer utopischen Welt eben. In unserer Realität ist Cyberpunk 2077 für mehrere Kategorien nominiert.

© CD Projekt Red

PAC-MAN und Pablo Picasso

Videospiele sind in der heutigen Medienwelt schon immer ein gefundenes Fressen für Fernsehsender oder Redaktionen, die einen gemeinen Feind suchen, und gerade sonst nichts niveauvolleres auf die Beine stellen können. Videospiele machen aggressiv, bringen Leute um, verdummen, sind eine ergebnislose Zeitverschwendung, und werden ja sowieso nur von Außenseitern der Gesellschaft konsumiert. Wer solchen unfundierten Aussagen noch nie begegnet ist, hat sich im vorigen Jahrzehnt wohl dem Eremitenleben zugewandt. Aus der Sicht der traditionellen Medien ergibt dieses Verhalten aber Sinn. Verglichen mit anderen Arten von Medien sind Videospiele jung, unerforscht und, zu ihrem Pech, für die Rezipienten dieser Anfeindungen, komplett fremd. Zusätzlich sind die Empfänger, meist Väter, Mütter, oder Großeltern, die sich lieber wünschten, dass das Kind mit Stöcken und Steinen im Freien spielen würde, bereits negativ gegen jegliche Art von Videospielen gepolt, sei es das berüchtigte Grand Theft Auto, oder der harmlose Klempner Super Mario. Bei Musik, Filmen, oder den wöchentlichen Seifenopern auf RTL und dem Schwestersender RTL 2 wird hingegen nicht mit der Wimper gezuckt – damit ist man aufgewachsen, die sind gut, und manchmal sogar auch Kunst. In den letzten Jahrzehnten haben sich Videospiele immer mehr gegen diese Antipathie bewährt, und tun es besonders jetzt rigoroser denn je zuvor. Mit dem wachsenden Grad der Technologie, wächst im Umkehrschluss der schiere Grad an Möglichkeiten, seine Geschichte darzustellen, Gefühle auf verschiedene Weisen wiederzugeben und besonders noch die Hauptbotschaft des Werkes in Szene zu setzen. Videospiele sind lange nicht mehr die einfältigen Highscore-Jagden, wie es einst Space Invaders oder PAC-MAN waren – obwohl diese hier und da sicherlich noch gern gesehen werden. Heutzutage gehören Videospiele unbestreitbar zur Medienkunst, neben den unzähligen Beispielen, wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Red Dead Redemption 2, die diese Tatsache bestätigen, haben sich die Schöpfer viele Jahre lang aus den typischen Klischees und Stereotypen herausgekämpft. Solche willkürliche Aussagen, die damals von den bewährten Medien getroffen wurden, haben nicht nur dem Ruf der Videospielindustrie selbst geschadet, sondern gleichzeitig auch die Personen getroffen, die für die Entwicklung der Werke verantwortlich sind. Klar, in der Industrie selbst steht an erster Stelle, wie es die Bezeichnung vielleicht schon deutlich impliziert, monetärer Gewinn. Aber es wäre mehr als ignorant zu behaupten, dass es hier keine künstlerische Leidenschaft gäbe. Stardew Valley ist wohl einer der gängigsten Namen der Indie-Branche, der die Steam-Topseller, eShop-Charts und jegliche anderen digitalen Stores in der Nacht der Veröffentlichung eroberte. Die Geschichte hinter dem Spiel und seiner Entwicklung ist vielen leider nicht einmal annähernd so bekannt, wie sie es eigentlich verdient. In Jason Schreiers Blood, Sweat And Pixels legt der Bloomberg-Journalist offen, wie schwer die Entwicklung des Bauernhof-Simulators vonstattenging. Vier Jahre lang schuftete Eric Barone an dem Spiel hinweg – fügte dabei neue Features hinzu, die nicht auf dem Plan standen, entschied sich, von einem Tag auf den anderen, grundlegende Elemente von null an neu zu gestalten und verbesserte akribisch jeden noch so kleinen Fehler. Was dahinter steckt, ist wahre Leidenschaft und eine, im Endeffekt, unerschütterliche Hingabe zum Werk. Diesen gesamten Prozess, die Arbeit allgemein, schlechtzureden, einfach, weil es gerade so recht kommt, schießt über Respektlosigkeit hinweg. Videospiele werden mit Fleiß, Liebe und Schmerz geschaffen – den Grundvoraussetzungen des künstlerischen Schaffens.

© THE GAME AWARDS

Neben der E3 sind die Game Awards nun seit einigen Jahren schlechtweg das Event in der Gaming-Gemeinde. Die Preisverleihung mag vielleicht nicht die schockierendsten und aufregendsten Neuankündigungen haben, obwohl zugegebenerweise, wie mit der Enthüllung der Xbox Series X und Marvel Ultimate Alliance 3 bewiesen wurde, oft auch die ein oder andere Überraschung in den Schatten lungert, dennoch die Ehrung der Leistungen im Vordergrund stehen sollte. Hypeman Geoff Keighley selbst stellt die Enthüllungen auf ein Podest, vor die lüsternen Augen der Zuschauer, während einige Preise, die als zweitrangig angesehen werden, mal kurz zwischen den “ausschlaggebenden”, oder auch nach den allseits präsenten Werbeclips, die die Preisverleihung genauso wie Geoffs Liebe zu seinem besten Freund Kojima begleiten, abgehandelt werden. Die Oscars brauchen keine heißersehnten Film-Trailer, um relevant zu bleiben. Die American Music Awards brauchen keine Albumankündigungen, um relevant zu bleiben. Ein Fest, das die Industrie und ihre hellsten Köpfe feiert, sollte sich mit dem Prozess hinter den Spielen selbst befassen. Mit ihren Problemen, wie Crunch, dem extremen Sexismus-Problem, systematischer Benachteiligung und bedauerlicherweise noch vielen anderen. Das Zusammentreffen der Industrie sollte nicht nur zur Feier dienen, sondern gleichermaßen zum Nachdenken anregen. Mit Rekordzahlen von 83 Millionen Zuschauern hat Geoff Keighley die perfekte Plattform – alle Augen sind auf ihn gerichtet. Wenn ein Titel wie “The Last of Us 2”, der, nebenher erwähnt, zu Recht zum Spiel des Jahres gekrönt wurde, den Preis für die beste Regie gewinnt, wird jedem nach kurzer Recherche bewusst, dass viele der Preise nicht das vermitteln, wofür sie wörtlich stehen. Naughty Dogs neuester polarisierender Titel ist unter unmenschlichen Arbeitsbedingungen, und besonders Arbeitszeiten entstanden. Neben der kontroversen Richtung, in die das postapokalyptische Abenteuer sich begab, wurden auch die Bedingungen der Entwicklung selbst unnachgiebig diskutiert und kritisiert. Lange Nächte, Wochen und auch Tage plagten die Entwickler hinter The Last of Us 2, denn Überstunden standen auf der Tagesordnung. Künstler, in diesem Falle eben auch Entwickler hinter dem Third-Person-Shooter, arbeiten mit Herzblut an ihren Projekten. Leidenschaft gehört zur Kunst. Studios wie Naughty Dog, aber eben auch Rockstar Games und CD Projekt Red, nutzen das zu ihren Gunsten aus. Menschen werden aber älter, haben Familien, Freunde und anderweitige Interessen, die aufgrund des Abarbeitens leiden, und deutlich zu kurz kommen. Viele Probleme der jungen Spieleindustrie werden eben noch zurecht gebügelt, und Ikonen der Industrie wie Keighley selbst haben regelrecht die Verantwortung, ihre Stimme benutzen, um für ein würdevolles und angenehmes Arbeitsklima innerhalb unserer Industrie zu sorgen. Bleibt alles beim Alten, verlassen die talentiertesten Teile dieser Gemeinschaft unsere Industrie nach nur wenigen Jahren der Tätigkeit, oder sterben einer nach dem anderen weg. 

Von Märchen und Träumerei

Was aber wohl die schlechteste Seite der Industrie selbst repräsentiert, und täglich daran erinnert, was es noch zu verbessern gilt, ist CD Projekt Reds monumentaler Flop Cyberpunk 2077. Angekündigt im Jahre 2012 sollte Cyberpunk 2077 das wohl größte und offenste Rollenspiel überhaupt werden. Die Erwartungen haben sich in nachvollziehbarer Höhe niedergelassen, doch nachdem das gleiche Studio das renommierteste Rollenspiel – für eine laute Mehrheit wahrscheinlich auch das beste Spiel des Jahrzehnts –  auf den Markt brachte, wartete jeder sehnsüchtig auf CD Projekt Reds Magnum Opus. Und das zurecht: im offiziellen Marketing des Spiels wurde Keanu Reeves’ skurriles Abenteuer als spielbares Tabletop RPG dargestellt. Von einem gesetzesbrechenden Straßenkind bis hin zu einem korrupten Kapitalisten, der sich alles und jeden in der Nightcity unter den Nagel reißen will, hätte man jeden spielen können sollen. Es hätte keine wirklich lineare Story gegeben. Stattdessen sollte man seine eigene Geschichte schreiben – eine Legende werden, und am besten auf einer Art und Weise, wie es in sonst keinem anderen Durchlauf hätte vorkommen können. Mehr als heiße Luft, gebrochene Versprechen, und dreiste Lügen gab es hier aber nicht. In vielen Etappen des Marketings sprach CD Projekt Red über ein Spiel, das nur so auf Papier – eben nur als Konzept existierte. Es ist nachvollziehbar, über eine Idee zu schwärmen, die man regelrecht liebt und als revolutionär ansieht, gleichzeitig muss man sich aber seiner Position bewusst sein, und auf welche Art und Weise man seine Schwärmerei hinstellt. So betrat Cyberpunk 2077 also 2016, nach all den brüchigen Versprechen, die vollständige Entwicklung. Natürlich war auch hier wieder Crunch ein Problem – wie soll es denn auch sonst sein. Ein gutes Produkt kann nur mit guter Arbeitsmoral zustandekommen, welche es bei diesem Projekt weit und breit nicht gab. Die Leitung richtete sich ausschließlich nach dem Drängen der Investoren, und nicht nach den Entwicklern, die konstant felsenfest ihre Bosse davon überzeugen wollten, dass die Zeit vorne und hinten nicht ausreichen würde. Nicht, um das versprochene Spiel abzuliefern, und auch nicht, um eine zufriedenstellende, abgespeckte Version zu bieten. Direkt zur Ankündigung gab es sechs Versprechen, die sie für Cyberpunk 2077s finale Version einhalten wollten. Darunter eine nichtlineare Geschichte, mit fortschrittlichen Mechaniken, die sonst kein RPG bieten konnte, einer vielfältigen und diversen Auswahl an Klassen, eine gigantische Anzahl an Anpassungsmöglichkeiten, vor allem aber sollte es einen neuen Standard für die ganze Branchenlandschaft selbst schaffen. Der Titel wurde hingegen ein Opfer aller Schattenseiten der Industrie. Ein Titel, der jeden daran erinnert, wie die Entwicklung von Videospielen nicht ablaufen sollte.

Kommen wir aber, nach grob 1500 Worten, zur eigentlichen Frage. Wieso ist es fahrlässig, Cyberpunk 2077 für die Kategorie des Besten RPGs zu nominieren? Mit dem Award würde man ein solches Spiel wie Cyberpunk 2077 loben, obwohl man ihr Verhalten keineswegs dulden kann oder überhaupt sollte. Die Verleihung eines Preises setzt einen neuen Standard – ein Maß. Doch Cyberpunk sollte alles andere als das beste Rollenspiel des Jahres sein. Abgesehen von den ganzen Lügen, der Manipulation und Dreistigkeit, die CD Projekt Red an den Tag gelegt hat, ist das Spiel selbst auch nach mehr als einem Jahr kein Paradebeispiel eines Rollenspiels. Dieses Jahr brachte Abenteuer wie Shin Megami Tensei V, eine tief-existenzielle Geschichte inmitten Tokios, oder aber auch Deltarune, das wohl charmanteste Rollenspiel der letzten Jahre, hervor. Auch nach mehr als einem Jahr fehlt Cyberpunk 2077 eine vernünftige Next-Gen-Version, die ursprünglich aber zum Launch erscheinen sollte. Auch von den versprochenen Erweiterungen ist weit und breit keine Spur zu erkennen. Die Spieleindustrie hegt eine schädliche Haltung gegenüber manchen Entwicklern und Studios: wenn sie ein großartiges Spiel herausgebracht haben, ist die Haltung der Gemeinde gegenüber dem Studio ebenso, wenn nicht sogar noch viel positiver als zuvor. So wird der Kritik anfangs keine Beachtung geschenkt, während die Fans sich gegenseitig in den Himmel hochhypen. CD Projekt Red hat sich diese Tatsache taktisch zunutze gemacht –  das Embargo der Reviewer war relativ ausgiebig, während es an Gameplay mangelte. Nur durch Leaks, um die sich CD Projekt Reds Rechtsabteilung relativ schleunigst kümmerte, sah man das Spiel, wie es wirklich war. Wochenlang stand das Spiel zusammen mit dem Studio in der Kritik, egal ob online, im Fernsehen oder im Radio. Wer Medien jeglicher Art konsumierte, konnte dem Thema nicht ausweichen. Es war omnipräsenter, als sonst ein Thema der Gaming-Branche. Ein Titel, der für so viele riesige, offene Kontroversen sorgte, sollte nicht als einer der Besten des Jahres vorgeführt werden.

© JAE C. HONG/AP

Vielleicht sollte mich das aber nicht mehr überraschen. Die Game Awards werden nie der utopische Höhepunkt unserer Industrie sein, die sie sein sollten. Stattdessen ist das Event ein Stream voller Ankündigung, mit einem Hauch Preisverleihung an der Seite. Stattdessen sind in der Kategorie für das beste Indie-Spiel Titel von Entwicklern, die happige Finanzierung der großen Plattformhalter genießen, oder im selben Jahr noch ihren Börsengang feierten. Stattdessen spricht sich Geoff Keighley gegen die zügellose Belästigung aus, nennt aber nicht einen einzigen Namen. Ob das wohl etwas damit zu tun hat, dass Activision selbst im Rat des Events vertreten ist? Vielleicht! Die Videospiel-Industrie ist wie keine Zweite. Der Grad an Kreativität und Liebe, den man hier in unzähligen Projekten wiederfindet, ist atemberaubend. Aber genau deswegen muss man gegen all die Ungerechtigkeit ankämpfen – um eben das zu wahren, was uns all die großartigen Erinnerungen und Erlebnisse ermöglicht. So viel, wie wir über all die Cyberpunks der Welt reden, so sollten wir auch die Breath of the Wilds, die Persona 5s, die Super Smash Bros. Ultimates und Super Mario Galaxies dieser Welt feiern.

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