Die Atmosphäre in Five Nights at Freddy‘s

Horror ist vielfältig. Horror schleicht sich auf unterschiedliche Weisen an – manchmal offensichtlicher, gerne aber auch plötzlich. Ob innige Hetzjagden mit morbiden Monstern, die genauso den Blutdruck in bisher unerreichte Höhen jagen, wie man es sich sonst nur von den Lifthills und Inversionen der berüchtigtsten Achterbahnen der Welt hätte erträumen können, oder das Wiedererinnern an eine verdrängte Deadline, der man auch mit der herzlichsten Hingabe nicht gerecht werden könnte. Furcht ist dennoch ein Gefühl, dass sich viele Arten von Medien zum ausschlaggebenden Verkaufsargument zu eigen machen. Nicht ohne Grund gehören Franchises wie Silent Hill, Scream, oder eben auch Five Nights at Freddy’s zum unabdingbaren Teil unserer heutigen Popkultur. Aufgrund eines exklusiven Grades an Interaktivität, den die anderen Medienformen nur schwerfällig zu replizieren versuchen, ist Horror in Videospielen intimer, und wohl kaum zur Ausführung in, zum Beispiel, Filmen Hollywoods zu vergleichen. Auf den ersten Blick jedoch mag die ausgiebige Auswahl in den Regalen des Horror-Genres karg aussehen. Klar, man hat seine Resident Evils, mit diversen Ungeheuern, die man auf, überraschend stilvolle Weise, ins Gras beißen lässt, oder aber die üblichen Indie-Titel, die auf immer hektischer werdende Verfolgungen setzen. 2014, aber, kreierte ein einziger Indie-Entwickler, der unzählige Nebentätigkeiten aufnahm, um seine Familie satt zu halten, einen winzigen Titel in nur wenigen Monaten, dessen Kickstarter üppige null Dollar erzielte und später den damaligen Status Quo in Stücke sprang. Five Nights at Freddy’s wandte sich von dem zyklischen Rennen und Verstecken des damaligen Horror-Genres ab, und brachte den Spieler in eine Lage, aus der es wortwörtlich kein entkommen gab.

Five Nights at Freddy’s © Scott Cawthon

Der saftige Horrorkuchen der 2010er

Die Landschaft des damaligen Horrors war geprägt von Spielen, die sich von, zuvor Slender: The Seven Pages, später aber auch Amnesia: The Dark Decents und insbesondere Outlasts riesigem Erfolg auf sozialen Medien ein Stück abschneiden wollten. Sich alleine zu fürchten ist vielleicht nicht das Gefühl, nach dem man sucht. Zu sehen, wie sich andere fürchten, ihre Gesichter vor Angst zu ganz entstellten Mienen verziehen und von den nervenaufreibenden Szenen zu ganz ruckartigen Bewegungen, mit allen unterschiedlichen Gliedern, verleitet werden. Es spiegelt sich bestimmt in den Verkaufszahlen der jeweiligen Werke wider, vielmehr aber ernten sie eine zuvor unvorstellbare Popularität im allgemeinen Munde. Die Markenerkennbarkeit ist in der heutigen Medienlandschaft wohl genauso kostbar, wenn nicht sogar unbezahlbarer, als die Einnahmen eines einzigen Titels selbst. Geld bringt das Brot auf den Tisch, Mundpropaganda belehrt, wo das Geld überhaupt landen soll. Mit steigender Popularität können die Entwickler mit ihrem Spiel in völlig anderen Bereichen Wurzeln schlagen, wie im Bereich des Films, wie es Slender-Man vor bereits vier Jahren tat – das aber zu keinem wirklich nennenswerten Erfolg. So also begann mit diesen beiden Titeln sozusagen das neue Zeitalter des Horror-Genres. Mit nicht sonderlich viel Mühe – je nachdem, wie viel man eigentlich in sein Projekt reinstecken wollte – konnte man großen Erfolg in einer nur kurzen Zeit säen und sehen. So häufte sich ein unglaublich überwältigender Mob an billigen Horrorspielen an, mit der einen oder anderen Perle zwischen all dem lästigen, uninspirierten, mit Unity-Assets vollgestopften Schutt. Neben dem Debüt von Five Nights at Freddys feierte auch das mysteriöse Survival-Spiel The Forest und Bethesdas Blockbuster Horror-Reihe The Evil Within ihren Erstauftritt, wobei bei Letzterem das Böse wohl in Bethesdas engsten Reihen selbst schlummert, wenn wir nach all den Jahren immer noch auf den Schlusssatz der Trilogie warten. Vielleicht war es aber der völlig übersättigte und leicht ausgelaugte Zustand der damaligen Horrorabteilung in den digitalen Stores, der es Scott Cawthon ermöglichte, mit seiner primitiven Spielerei bis an die Sterne zu gelangen.

Scott Cawthon, geboren 1978, ist eigentlich kein Spieleentwickler. Der Texaner studierte 3D-Animation und konzentrierte sich für den größten Teil seiner Karriere, bizarrer Weise, auf christliche Animationsfilme für Kinder. Spiele wie Sit N Survive, The Desolate Hope und Legacy of Flan, verzweifelte Versuche, Geld für seine siebenköpfige Familie zu erwirtschaften, würden allerdings erst viel später kommen. Die wohl prägendsten Zäsur seiner Karriere würde in der Form eines unscheinbaren Aufbauspiels kommen – vielleicht aber war es von Vorteil, dass es eben nicht so unscheinbar war, wie man anfangs annahm. Was Cawthon als putziges, fesselndes Wirtschaftsspiel mit jungem Bieber konzipierte, der gerade ins Holzgeschäft einstieg, wurde von verschiedenen Kritikern komplett in Stücke gerissen. „Nervige Mechaniken“, „langweiliges Gameplay“ und, wohl am verheerendsten, oder am schicksalhaftesten, „Charaktere, die wie makabre, gruselige Roboter aussehen“ waren einige Punkte in den meisten Kritiken der wenigen Kritiker, die dem Spiel überhaupt eine Chance gaben, darunter auch der vielen bekannte Jim Sterling. Cawthon ist dafür bekannt, dass er ein pingeliger Perfektionist ist und sich gewisse Kritik viel zu sehr zu Herzen nimmt. So sollte Five Nights at Freddy‘s 3 der krönende Punkt am Ende einer gutgeschrieben Trilogie werden. Beschwerden, dass die Jumpscares im dritten Teil minderwertig und nicht gruselig seien, führten aber dazu, dass Cawthon die Entwicklung eines völlig neuen Spiels in die Wege leitete.

Five Nights at Freddy’s © Scott Cawthon

Als Entwickler auf der Clickteam Fusion Engine, einer Engine, die primär auf zweidimensionale Projekte ausgelegt ist, würde Cawthon einer ganzen Reihe von Problemen gegenüberstehen, wenn er sich an ein Spiel wagen würde, das dreidimensional sein, hier wohl eher aussehen, muss. Dennoch tat er genau dies – zu unerwartetem Erfolg. Anders als in nahezu jedem anderen Horrorspiel, spielt man in Five Nights at Freddy‘s eine Nachtwache, die sich ganze sieben Nächte nicht vom Platz bewegt. Man bekommt vom sogenannten Phone Guy erklärt, dass die Roboter sich nachts herumbewegen, und unerklärliche Dinge tun, man sich aber keine Sorgen machen solle. Wie wir später erfahren, gibt es genau vier (vielleicht fünf?) Gründe, wieso man sich auf jeden Fall Sorgen machen sollte! Die ersten Nächte sind verhältnismäßig ruhig, und lediglich Bonnie, der lilane, musikalisch begabte Hase und Chica, das Entenmädchen, mit einem unaufhaltbaren Hunger, wollen euch ans Leder. In den Folgenächten kommt auch der Star des Hauses, Freddy Fazbear, dazu, den man aber nur schwer auf den Kameras ausmachen kann. Als wären diese drei lebensbedrohlich großen Kuscheltiere nicht Problem genug, springt der abtrünnige Pirat Foxy von Zeit zu Zeit ins Büro, um Hallo zu sagen und dem Nachtwächter dann sein Leben zu nehmen. Die Prämisse ist außergewöhnlich, und zu seiner Zeit bemerkenswerterweise in jeglichem Medium ein völliges Fremdgebiet gewesen. Eine solche Prämisse kann jedoch nicht vollständig aufblühen, wenn es nicht auch eine nuancierte, und bedacht ausgewählte Audiokulisse beherbergt, die die Atmosphäre völlig festigt.

Schritt 1: Das Positionieren der Staffelei

Die erste Nacht bricht an. Absolute Ahnungslosigkeit. Und doch dringt ein bestimmtes Element durch. Ein Element, das den ersten Pinselstrich auf der Leinwand der Atmosphäre bildet. Auf dem Tisch: ein einfacher, kleiner, mit metallenen Flügeln, die zu rosten scheinen, ausgestatteter Ventilator. Lautlos ist dieser keineswegs – keine Überraschung bei einem Restaurant, dass seinen letzten Jahren der ein oder andere Kontroverse ausgesetzt war, mit dem ein oder anderen verschollenen Kind und Robotern, die zufälligerweise zur gleichen Zeit nach Fäulnis und Tod zu stinken begannen. Begleitet wird der schäbige Ventilator von den mindestens genauso heruntergekommenen Lichtern, die sich durch das gesamte Lokal ziehen. Das Plärren und Brummen der Deckenleuchten geht mit dem monotonen, sich ständig wiederholenden Drehen des Ventilatorflügels nahtlos Hand in Hand – wenn Geräusche einen gefühlvollen, gepaarten Walzer tanzen könnten, würden diese zwei ganz am Anfang der Schlange stehen. Sie setzen die Atmosphäre in Szene. Eine heruntergekommene, am seidenen Faden hängende Pizzeria, die sich nichts Besseres leisten kann. Immerhin ist auch der Strom limitiert – wenigstens haben sie überhaupt einen Ventilator zur Verfügung gestellt. Obwohl die Geräusche nicht unbedingt laut sind, besonders, da man sich nach einer gewissen Zeit an sie gewöhnt ist, und es ohne wohl verkehrt wäre, können sie vor allem in den späteren Nächten in stressgeladenen Situationen behindern und andere Geräusche unterbewusst übertönt werden. Hin und wieder hallt ein breiter, eintöniger Ton durch die fast menschenleere Pizzeria, der in seinen Tonhöhen von unten nach oben zu schwanken scheint. Sonderlich schrecklich oder furchteinflößend ist er nicht. Was er aber ist, ist die akustische Äquivalente davon, seinen Speichel schwerfällig, mit Mühe herunterzuschlucken. Es hinterlässt ein so spezifisches Gefühl, das eine gewisse ersehnte Freiheit gewährt, gleichzeitig aber daran erinnert, wo man sich gerade befindet, und damit sicherstellt, dass man am Boden bleibt. Das ominöse Geräusch unterbricht die leichte Hypnose, in die man vom statischen Brummen gezogen wird. Und obwohl diese Geräusche keine Vor- oder Nachteile bieten, gibt es auch jene, die genau das tun.

Five Nights at Freddy’s © Scott Cawthon

Schritt 2: Das Auswählen der geeigneten Farben

Als praktisch regungsloser Nachtwächter kann man nur seinen eigenen Augen und Ohren trauen. So ist der hilfreichste Partner bei der wohl gefährlichsten Arbeit für den mickrigen Mindestlohn der Mann, auf der anderen Seite des Telefonhörers. Der Phone Guy leitet jede Nacht selbst ein, und teilt euch mit, was euch diesmal erwartet. Von der Einleitung in den Job selbst, zur Erklärung der Verhalten der Roboter, bis hin zu seinem Ableben in der letzten Nacht, ist er immer da, und hält eure Hand in den unerbittlichen Nachtschichten. Wie man aber leider selbst rausfindet, mischt Phone Guy Lügen in den Topf der Wahrheit. So erzählt er beispielsweise, dass man sich totstellen solle, wenn einem die übergroßen Biester zu nahe kommen. Lange wird man sich nicht totstellen müssen, weil man wirklich stirbt, wenn man an seine Strategie glaubt. Als Angestellter von Fazbears Entertainment wird er einige Tatsachen vertuschen müssen. Den Nachtwächter loszuwerden, ist wohl auch nicht das Ziel an oberster Stelle. Wenn diese Dichotomie dem Spieler etwas beibringt, dann, dass er selbst dazu verpflichtet ist, sich mit allem vertraut zu machen. Und das tut er. Wie man feststellt, werden die Bewegungen der zwei wohl aktivsten Maskottchen mit dumpfen, aber bedrohlichen Schritten signalisiert. Der Terror hinter diesen Schritten offenbart sich am besten, wenn man selbst in das Spiel eintaucht. Five Nights at Freddy‘s Genialität wird von diesen kurzen Geräuschen unterstrichen. Man erhascht, wie die mechanischen Monstrums immer näher kommen, man selbst aber völlig machtlos ist. Der Nachtwächter kann die Roboter nicht in typischer Suplex-Manier zu Stücken schmettern. Auch gibt es keine Waffen, ob Nah- oder Fernkampf. Nicht einmal aufstehen kann der Nachtwächter – völlig hilflos. Dennoch muss man die Kehrseite dieses Problems betrachten: es teilt mit, wann sich etwas in den dunklen Fluren bewegt. Man möge denken, die Kameras würden dieses Problem für null und nichtig erklären – dem ist aber nicht so. Die Kameras selbst sind, wie vor einigen Absätzen festgestellt, aufgrund der Limitationen der Engine und Umfang des Spiels statisch, meist ohne die auch kleinste Regung. Wenn sich einer der Roboter bewegt, fällt das Bild aus und man steht einem schwarzen, rauschenden Bild gegenüber, während die Ohren mit einem plötzlichen Knirschen zu kämpfen haben – als würde etwas nicht so funktionieren, wie es sollte.

Aufmerksame Spieler werden merken, dass bei Freddy Fazbear, der ohnehin schon gegen die festgelegten Normen geht, die Bonnie und Chica an den Tag gelegt haben, keine Schritte zu hören sind. Von allen vieren ist er wohl am bedrohlichsten, da er einerseits auf den Kameras nahezu völlig unsichtbar ist, und manchmal nur seine strahlenden Augen demütigend aus den finstersten Ecken der Räume hervorstechen. Der Höhepunkt dieses Anblicks lacht dem Spieler in der Form seiner Klanggestaltung selbst entgegen – wortwörtlich. Jedes Mal, wenn Freddy sich bewegt, hallt seine dröhnende Lache durch das gesamte Restaurant. Wer hier genau darauf achtet, wie man es in dem höllischen 4/20 Mode höchstwahrscheinlich tut, in dem die Intelligenz auf der höchsten Stufe hinter dem Nachtwächter her ist, wird merken, dass man Freddys Bewegungen in der Pizzeria anhand seiner Lache nachverfolgen kann, da dieser nie umdreht, um seinen Platz in der Mitte der Bühne anzunehmen. Eine weitere Ausnahme betrifft den braunen Bären, gleichermaßen aber auch die güldene, aber ehrlich gesagt auch ziemlich dreckige Ente. Kamera sechs, die die Küche darstellt, stellt die Küche zwar nicht visuell dar, akustisch ist das aber eine ganz andere Sache. Sollten sich Chica oder Freddy in der Küche aufhalten, so hört man, wie Chica mit den Pfannen, dem Besteck und sonstigen Küchenutensilien herumspielt, während Freddy, fast schon spöttisch, die Musik seiner Spielschatulle ertönen lässt. Lustigerweise ist das Lied, eine Version des Toreador March, ein Stück, das Stierkämpfer ruhmreich anhören würden, nachdem sie erfolgreich einen Bullen bezwingen konnten. Nicht nur macht es das Lied im Kontext des Spiels zu Freddys Markenzeichen, es charakterisiert ihn gleichzeitig, und lässt diese Nächte für ihn wie ein morbides Spiel wirken – wie eine Jagd. Wo Freddys heimische Interpretation des Toreador March in der Überwachungs-App des treuen Tablets preisgibt, wo er sich herumtreibt, gibt es ein anderes Stück, das in so ziemlich jeder Nacht auftaucht, aber keinen eigentlichen Sinn hinter sich vergibt. Das 1810 Circus Organ fängt oft aus freier Laune heraus an, zu spielen. Als Neuankömmling im abgewetzten Etablissement werden viele, merkwürdige Geräusche, besonders ganze Musikstücke, zu erdrückender Unsicherheit führen – nicht jeder Ton wird den richtigen Ton angeben können. Es wäre wohl zu leicht, wenn es so liefe. Etwas, das aber den Feinschliff auf die Atmosphäre setzt, sind die einzelnen Teile, die die Maskottchen zu, bedauerlicherweise, lebenden Charakteren skizzieren.

Five Nights at Freddy’s © Scott Cawthon

Das Aussehen der billigen Roboter ist unbestreitbar die perfekte Mischung aus unheimlich, oder Uncanny Valley, und Vertrautheit selbst. Freddy und co. sind überdimensionierte Tiere; wer würde sich in ihrer Atmosphäre nicht wohlfühlen? Zumindest würde man das mutmaßlich über die Animatronics des vorigen Restaurants, das Five Nights at Freddys 2 als Schauplatz dient, sagen können, die auf übersaubere Niedlichkeit ausgelegt sind. In Five Nights at Freddy’s aber, steht die Existenz der Marke infrage. Freddy, Chica, Bonnie und Foxy sind wiederverwendete, umfunktionierte Roboter, die zusammen mit den allerersten Maskottchen koexistiert haben. Ihr Material ist veraltet, löchrig, staubig und heruntergekommen, dennoch spiegeln sie aber das Aussehen echter Animatronics wider, wie sie zum Beispiel in den letzten Chuck E. Cheese Restaurants der Vereinigten Staaten zu finden sind, welches sich lustigerweise in der gleichen Situation befindet, wie Fazbears Entertainment im allerersten Spiel der Reihe. Mehr als das schafft die Simplizität eine gewisse Brillanz, die sich in die heutige Popkultur gebohrt hat und vielleicht der ein oder anderen Horrorgröße das Wasser mit gebotener Stirn reichen kann. Um zurück zum eigentlichen Punkt zu kommen: die Roboter geben verstörende Geräusche ab, je näher sie dem engen Büro des Nachtwächters kommen. In den ersten Nächten gibt es kaum etwas, das als “besessen” auffallen würde, doch besonders in den späteren Schichten sieht man sie auf den Kameras, die direkt vor der Tür platziert sind, mit ihren Köpfen völlig austicken, sodass die Kamera nur wenige ihrer Bewegungen überhaupt als Video übertragen kann. Als wäre das nicht schon Grund zur Sorge genug, hört man begleitend, wie sie.. reden? Zumindest scheint es so, was sie aber sagen, ist völlig unbegreiflich. Es ist wohl die akustische Äquivalente zur Krakelei eines Kindergartenkindes, das gerade den Wachsmalstiftkasten für sich entdeckt hat. Wie ein Wasserfall strömen die metallenen, verzerrten Laute aus den Mündern der Tiere, die eigentlich für knuffiges Piepen, oder in dem Falle der Maskottchen, kitschige Popsongs, bekannt sind. Es ist fast so, als würden sich die gefangenen Seelen innerhalb der mit Kabel versehrten Körper herausreißen wollen. Das verzerrte Gebrabbel der Animationsfiguren ist ein grotesk deformierter Auszug des Autobiography of a Yogi. Besagter Auszug beschreibt, wie Pflanzen, Lebewesen und auch kalte Maschinen die gleiche Lebensenergie teilen, und zunehmend ineinander verschwimmen.

Schritt 3: Der Schlussstrich

Wo der Grad zwischen lebendig und leblos völlig verwischt, ist hinter dem, zu seiner Zeit relativ modernem, Tablet, wenn man unachtsam war und einen der Roboter passieren ließ. Gespannt warten sie darauf, dass der Nachtwächter seinen Blick nach oben richtet, um ihm dann auf brüllender Art und Weise das Fleisch von den Knochen zu picken. Von Zeit zu Zeit kommt es aber auch gerne dazu, dass die Roboter sich im engen Büro selbst verstecken, und sich durch das Klemmen des Lichtschalters ankündigen. Neue Wächter werden verwundert sein und ratlos mit allem dem interagieren, was das fiktive Abenteuer zulässt. Das bedrängende, klickende Knirschen des Knopfes wird sich aber im Handumdrehen als Vorreiter der Verzweiflung ins Gedächtnis einbrennen. Ein, ironischerweise, harmonisches Zusammenspiel dieser furchteinflößenden, übernatürlichen Tonsignale schenkt den tierischen Dämonen Leben, das den Seelen der verschollenen Kinder gerecht wird. Während die gesamte akustische Landschaft mit natürlichen, in der Welt selbst erzeugten Geräuschen erweitert wird, bediente sich Cawthon einiger Geräusche, die nicht diegetisch sind, die ihren Ursprung außerhalb des künstlerischen Farbkastens haben. Zu den bekanntesten Mitteln des Horrorgenres, Schauer durch die Körper ihres Publikums zu jagen, gehört wohl auch der mehr als bewährte Stinger. Ein lauter Klang, der das vermeintlich unheimliche auf dem Bildschirm selbst bildlich zu unterstreichen versucht. Filme und auch Spiele, wie Slender, Resident Evil und auch folgende Five Nights at Freddy‘s-Einträge sind nur einige Beispiele eines ausgiebigen Katalogs. Kommen Bonnie oder Chica euch an einer der, im Jahre 1993 verdächtig fortschrittlichen, Stahltüren besuchen, erklingt ein lautes, stechendes Geräusch, das den Spieler sicherlich zum Zucken bringt – und das bestimmt auch nicht allein beim ersten Mal. Gefolgt vom auffälligen Stinger schlägt, fast wie geplant, das eiserne Tor auf den Boden und schickt ein unüberhörbares Echo durch die mageren Flure. Letztendlich bildet die Jumpscare den finalen Pinselzug, die oft von vielen auf die Schippe genommen wird. Dennoch verblasst die Grenze zwischen Maschine und Lebewesen in einer Grauzone, dessen Schrei etwas verschroben kindliches enthält.

Five Nights at Freddy’s © Scott Cawthon

Der Zenit des ganzen Werks taucht auf und verschwindet wieder genauso schnell, sobald die Batterieanzeige des gesamten Stroms auf null herunterfällt. Konstantes Überprüfen der Kameras, der Türen und Lichter, mit der Bedingung, nicht zu viel Strom zu verbrauchen, löst sich ins Nichts auf, wenn der Strom ausfällt. Ein wahrlich grauenvoller Moment, in dem der Tod einem auf den Nacken atmet – gleichzeitig ist es aber auch ein verschroben erlösender Moment. Mit dem Strom ist auch der Stress verblasst und alles, was man nun tun muss, ist dem Schicksal, dem man überlassen wurde, zu vertrauen. Five Nights at Freddy‘s mag sich, besonders gegen den letzten Nächten der Schicht hin, zu einem Kampf reiner Strategie entblößen, dennoch kann die richtige Prise Glück ein komplett anderes, teils unerwartetes, Urteil hervorbringen.

Schritt 4: Das gelungene Unglück

Five Nights at Freddy‘s ist das Paradebeispiel einer Erfolgsgeschichte in der brutalen Videospielindustrie. Ein alleiniger Entwickler, der mit seinen vorigen Projekten minimalen, bis gar keinen, Erfolg erzielen konnte und mit dem Crowdfunding-Projekt seines nächsten Werkes eben kein Publikum finden konnte, dass ihn finanzieren wollte, erkämpft sich bis zur Spitze der Steam-Charts und, im Umkehrschluss, auch auf die ersten Plätze der YouTube-Trends. Aus Begrenzungen der Zeit, Engine und den aus ihnen entsprungenen Problemen müssen kreative Lösungen folgen. Begrenzungen, die es Cawthon nicht erlaubten, ein massentaugliches Horrorspiel zu schaffen. Five Nights at Freddy‘s stach heraus, ob Cawthon es nun wollte oder nicht. Aber es war genau diese Einzigartigkeit, die die Aufmerksamkeit vieler Spieler und Influencer weckte. Zwischen Charakteren, die eine passende Mischung aus Maskottchen und Mörder treffen, einem Schauplatz, der glaubhaft, gleichzeitig aber schauderhaft ist und einer Atmosphäre, die extrem nuanciert ist und mit nur 35 einzelnen Soundeffekten sorgfältig zusammengebaut wurde. In Notlagen arbeiten Menschen wohl am effektivsten und der erste Five Nights at Freddy‘s-Ableger ist ein Sinnbild dieser Idee. Das Horrorspiel erschien zur rechten Zeit, am rechten Ort, mit den richtigen Elementen – nicht mehr und auch nicht weniger.

Total
0
Shares
Related Posts